xLua教程

Lua文件加载

一、执行字符串

最基本是直接用LuaEnv.DoString执行一个字符串,当然,字符串得符合Lua语法
比如:

    LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
    luaenv.DoString("print('hello world')")
    luaenv.Dispose();

完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByString目录
但这种方式并不建议,更建议下面介绍这种方法。

二、加载Lua文件

用lua的require函数即可
比如:

    luaenv.DoString("require 'byfile'")

完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByFile目录

require实际上是调一个个的loader去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。
目前xLua除了原生的loader外,还添加了从Resource加载的loader,需要注意的是因为Resource只支持有限的后缀,放Resources下的lua文件得加上txt后缀(见附带的例子)。

建议的加载Lua脚本方式是:整个程序就一个DoString("require 'main'"),然后在main.lua加载其它脚本(类似lua脚本的命令行执行:lua main.lua)。
有童鞋会问:要是我的Lua文件是下载回来的,或者某个自定义的文件格式里头解压出来,或者需要解密等等,怎么办?问得好,xLua的自定义Loader可以满足这些需求。

三、自定义Loader

xLua加自定义loader是很简单的,只涉及到一个接口:

    public delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath);
    public void LuaEnv.AddLoader(CustomLoader loader)

通过AddLoader可以注册个回调,该回调参数是字符串,lua代码里头调用require时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把filepath修改为真实路径传出。该回调返回值是一个byte数组,如果为空表示该loader找不到,否则则为lua文件的内容。
有了这个就简单了,用IIPS(交互式信息处理系统)的IFS(互联网金融服务)?没问题。写个loader调用IIPS的接口读文件内容即可。文件已经加密?没问题,自己写loader读取文件解密后返回即可。。。
完整示例见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\Loader

   

C#访问Lua

这里指的是C#主动发起对Lua数据结构的访问。
本章涉及到的例子都可以在XLua\Tutorial\CSharpCallLua下找到。

一、获取一个全局基本数据类型

访问LuaEnv.Global就可以了,上面有个模版Get方法,可指定返回的类型。

    luaenv.Global.Get<int>("a")
    luaenv.Global.Get<string>("b")
    luaenv.Global.Get<bool>("c")

    int d;
    luaenv.Global.Get("d", out d)
    luaenv.Global.SetInPath("d", d+1);

二、访问一个全局的table

也是用上面的Get方法,那类型要指定成啥呢?

1、映射到普通class或struct

定义一个class,有对应于table的字段的public属性,而且有无参数构造函数即可,比如对于{f1 = 100, f2 = 100}可以定义一个包含public int f1;public int f2;class
这种方式下xLua会帮你new一个实例,并把对应的字段赋值过去。
table的属性可以多于或者少于class的属性。可以嵌套其它复杂类型。
要注意的是,这个过程是值拷贝,如果class比较复杂代价会比较大。而且修改class的字段值不会同步到table,反过来也不会。
这个功能可以通过把类型加到GCOptimize生成降低开销,详细可参见配置介绍文档。
那有没有引用方式的映射呢?有,下面这个就是:

2、映射到一个interface

这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常),代码生成器会生成这个interface的实例,如果get一个属性,生成代码会get对应的table字段,如果set属性也会设置对应的字段。甚至可以通过interface的方法访问lua的函数。

    [CSharpCallLua]
    public interface ICalc
    {
        int Add(int a, int b);
        int Mult { get; set; }
    }

    [CSharpCallLua]
    public delegate CalcNew(int mult, params string[] args);
    LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
    luaenv.DoString(@"
        local calc_mt = {
            __index = {
                Add = function(self, a, b)
                    return (a + b) * self.Mult
                end
            }
        }

        Calc = {
            New = function(mult, ...)
                print(...)
                return setmetatable({Mult = mult}, calc_mt)
            end
        }
    ");

    CalcNew calc_new = luaenv.Global.GetInPath<CalcNew>("Calc.New");
    ICalc calc = calc_new(10, "hi", "join");
    Debug.Log(calc.Add(1, 2));    // 30
    calc.Mult = 100;
    Debug.Log(calc.Add(1, 2));    // 300

3、更轻量级的by value方式:映射到Dictionary<>List<>
不想定义class或者interface的话,可以考虑用这个,前提tablekeyvalue的类型都是一致的。

4、另外一种by ref方式:映射到LuaTable
这种方式好处是不需要生成代码,但也有一些问题,比如慢,比方式2要慢一个数量级,比如没有类型检查。

三、访问一个全局的function

仍然是用Get方法,不同的是类型映射。

1、映射到delegate

这种是建议的方式,性能好很多,而且类型安全。缺点是要生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常)。
delegate要怎样声明呢?
对于function的每个参数就声明一个输入类型的参数。
多返回值要怎么处理?从左往右映射到c#的输出参数,输出参数包括返回值,out参数,ref参数。
参数、返回值类型支持哪些呢?都支持,各种复杂类型,outref修饰的,甚至可以返回另外一个delegate
delegate的使用就更简单了,直接像个函数那样用就可以了。

1、基本数据类型

    [CSharpCallLua]
    public delegate int IntParam(int p);
    LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
    luaenv.DoString(@"
        function id(...)
            return ...
        end
    ");
    IntParam f1;
    luaenv.Global.Get("id", out f1);
    Debug.Log(f1(1));  // 1

2、结构体

    [CSharpCallLua]
    public delegate Vector3 Vector3Param(Vector3 p);
    Vector3Param f2;
    luaenv.Global.Get("id", out f2);
    Vector3 v3 = new Vector3(1, 2, 3);
    Debug.Log(f2(v3));    // (1.0, 2.0, 3.0)

3、自定义值类型

    [GCOptimize]
    [LuaCallCSharp]
    public struct Pedding
    {
        public byte c;
    }

    [GCOptimize]
    [LuaCallCSharp]
    public struct MyStruct
    {
        public MyStruct(int p1, int p2)
        {
            a = p1;
            b = p2;
            c = p2;
            e.c = (byte)p1;
        }
        public int a;
        public int b;
        public decimal c;
        public Pedding e;
    }

    [CSharpCallLua]
    public delegate MyStruct CustomValueTypeParam(MyStruct p);
    CustomValueTypeParam f3;
    luaenv.Global.Get("id", out f3);
    MyStruct mystruct = new MyStruct(5, 6);
    Debug.Log(f3(mystruct).e.c);    // 5

4、枚举类型

    [LuaCallCSharp]
    public enum MyEnum
    {
        E1,
        E2
    }

    [CSharpCallLua]
    public MyEnum EnumParam(MyEnum p);
    EnumParam f4;
    luaenv.Global.Get("id", out f4);
    Debug.Log(f4(MyEnum.E1));    // E1

2、映射到LuaFunction

这种方式的优缺点刚好和第一种相反。
使用也简单,LuaFunction上有个变参的Call函数,可以传任意类型,任意个数的参数,返回值是object的数组,对应于lua的多返回值。

四、使用建议

1、访问lua全局数据,特别是table以及function,代价比较大,建议尽量少做,比如在初始化时把要调用的lua function获取一次(映射到delegate)后,保存下来,后续直接调用该delegate即可。table也类似。

2、如果lua测的实现的部分都以delegateinterface的方式提供,使用方可以完全和xLua解耦:由一个专门的模块负责xlua的初始化以及delegateinterface的映射,然后把这些delegateinterface设置到要用到它们的地方。

Lua调用C#

本章节涉及到的实例均在XLua\Tutorial\LuaCallCSharp

new C#对象

你在C#这样new一个对象:

    var newGameObj = new UnityEngine.GameObject();

对应到Lua是这样:

    local newGameObj = CS.UnityEngine.GameObject()

基本类似,除了:
lua里头没有new关键字;
所有C#相关的都放到CS下,包括构造函数,静态成员属性、方法;

如果有多个构造函数呢?放心,xlua支持重载,比如你要调用GameObject的带一个string参数的构造函数,这么写:

    local newGameObj2 = CS.UnityEngine.GameObject('helloworld')

C#创建Lua全局变量

    luaenv.Global.Set("g_int", 123);
    luaenv.Global.Set(123, 456);
    int i;
    luaenv.Global.Get("g_int", out i);
    Debug.Log(i);    // 123
    luaenv.Global.Get(123, out i);
    Debug.Log(i);    // 456

C#传参数到Lua

    [CSharpCallLua]
    public delegate float MyDel(float p);
    public float FloatParamMethod(float p)
    {
        return p;
    }
    luaenv.DoString(@"
        function lua_access_csharp()
            return monoBehaviour:FloatParamMethod(123);
        end
    ");

    luaenv.Global.Set("monoBehaviour", this);
    MyDel flua;
    luaenv.Global.Get("lua_access_csharp", out flua);
    Debug.Log(flua(0.5f));    // 0.5

访问C#静态属性,方法

读静态属性

    CS.UnityEngine.Time.deltaTime

写静态属性

    CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5

调用静态方法

    CS.UnityEngine.GameObject.Find('helloworld')

小技巧:如果需要经常访问的类,可以先用局部变量引用后访问,除了减少敲代码的时间,还能提高性能:

    local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
    GameObject.Find('helloworld')

访问C#成员属性,方法

读成员属性

    testobj.DMF

写成员属性

    testobj.DMF = 1024

调用成员方法
注意:调用成员方法,第一个参数需要传该对象,建议用冒号语法糖,如下

    testobj:DMFunc()

父类属性,方法

xlua支持(通过派生类)访问基类的静态属性,静态方法,(通过派生类实例)访问基类的成员属性,成员方法

参数的输入输出属性(outref

Lua调用测的参数处理规则:C#的普通参数算一个输入形参,ref修饰的算一个输入形参,out不算,然后从左往右对应lua 调用测的实参列表;

Lua调用测的返回值处理规则:C#函数的返回值(如果有的话)算一个返回值,out算一个返回值,ref算一个返回值,然后从左往右对应lua的多返回值。

重载方法

直接通过不同的参数类型进行重载函数的访问,例如:

    testobj:TestFunc(100)
    testobj:TestFunc('hello')

将分别访问整数参数的TestFunc和字符串参数的TestFunc

注意:xlua只一定程度上支持重载函数的调用,因为lua的类型远远不如C#丰富,存在一对多的情况,比如C#intfloatdouble都对应于luanumber,上面的例子中TestFunc如果有这些重载参数,第一行将无法区分开来,只能调用到其中一个(生成代码中排前面的那个)

操作符

支持的操作符有:+,-,*,/,==,一元-,<,<=, %,[]

参数带默认值的方法

C#调用有默认值参数的函数一样,如果所给的实参少于形参,则会用默认值补上。

可变参数方法

对于C#的如下方法:

    void VariableParamsFunc(int a, params string[] strs)

可以在lua里头这样调用:

    testobj:VariableParamsFunc(5, 'hello', 'john')

使用Extension methods

C#里定义了,lua里就能直接使用。

泛化(模版)方法

不直接支持,可以通过Extension methods功能进行封装后调用。

枚举类型

枚举值就像枚举类型下的静态属性一样。

    testobj:EnumTestFunc(CS.Tutorial.TestEnum.E1)

上面的EnumTestFunc函数参数是Tutorial.TestEnum类型的

另外,如果枚举类加入到生成代码的话,枚举类将支持__CastFrom方法,可以实现从一个整数或者字符串到枚举值的转换,例如:

    CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom(1)
    CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom('E1')

delegate使用(调用,+,-)

C#delegate调用:和调用普通lua函数一样
+操作符:对应C#+操作符,把两个调用串成一个调用链,右操作数可以是同类型的C# delegate或者是lua函数。
-操作符:和+相反,把一个delegate从调用链中移除。

Ps:delegate属性可以用一个luafunction来赋值。

event

比如testobj里头有个事件定义是这样:

    public event Action TestEvent;

增加事件回调

    testobj:TestEvent('+', lua_event_callback)

移除事件回调

    testobj:TestEvent('-', lua_event_callback)

64位整数支持

Lua53版本64位整数(longulong)映射到原生的64位整数,而luajit版本,相当于lua5.1的标准,本身不支持64位,xlua做了个64位支持的扩展库,C#longulong都将映射到userdata

支持在lua里头进行64位的运算,比较,打印
支持和lua number的运算,比较

要注意的是,在64扩展库中,实际上只有int64ulong也会先强转成long再传递到lua,而对ulong的一些运算,比较,我们采取和java一样的支持方式,提供一组API,详情请看API文档。

C#复杂类型和table的自动转换

对于一个有无参构造函数的C#复杂类型,在lua侧可以直接用一个table来代替,该table对应复杂类型的public字段有相应字段即可,支持函数参数传递,属性赋值等,例如:

C#下B结构体(class也支持)定义如下:

    public struct A
    {
        public int a;
    }

    public struct B
    {
        public A b;
        public double c;
    }

某个类有成员函数如下:

    void Foo(B b)

lua可以这么调用

    obj:Foo({b = {a = 100}, c = 200})

获取类型(相当于C#的typeof)

比如要获取UnityEngine.ParticleSystem类的Type信息,可以这样

    typeof(CS.UnityEngine.ParticleSystem)

“强”转

lua没类型,所以不会有强类型语言的“强转”,但有个有点像的东西:告诉xlua要用指定的生成代码去调用一个对象,这在什么情况下能用到呢?有的时候第三方库对外暴露的是一个interface或者抽象类,实现类是隐藏的,这样我们无法对实现类进行代码生成。该实现类将会被xlua识别为未生成代码而用反射来访问,如果这个调用是很频繁的话还是很影响性能的,这时我们就可以把这个interface或者抽象类加到生成代码,然后指定用该生成代码来访问:

    cast(calc, typeof(CS.Tutorial.Calc))

上面就是指定用CS.Tutorial.Calc的生成代码来访问calc对象。

练习

1、通过Lua代码实现冒泡排序逻辑,然后通过C#代码调用,实现一个数组的冒泡排序。

🔚

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